BBHマニア
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ス ペシャルスキル
・筆者のプレイに基づく考察ですので、内容は保証致しません。バージョンアップで変わることもあります。
投 手スキル
威圧感
・打者を打ち取りやすくなる。 具体的な効果は不明。パワプロでは相手のパワーが下がる。
牽制
相手の盗塁を防ぎやすい。具体的な効果は不明だが、盗塁サインの相手ランナーを牽制アウトにする確率が上がる気が。
打球反応
・投球後のフリーズが短くなり、ピッチャー返しの打球に素早く反応する。
球速安定
・スタミナが減っても球速が余り落ちない。
ジャイロボール
・直球のノビが上がる。
勝負運
・登板している時に味方打者の安打率がアップする。パワプロでは一点以上リードしていると無効。パワプロで は負けている時は効果が強化される。
尻上がり
・試合後半になると、ステータスが上がる。具体的な『後半』の定義は不明。ちなみにパワプロだと先発させて 6回以降から。パワプロでは中継ぎ登板では無効。
剛球
・直球の威力が上がる。『威力』の詳しい範囲は不明。
変則軌道
・直球のノビが上がる。ジャイロボールとの違いは不明。
打者スキル
威圧感
・打席に立った時の投手のスタミナの減りが通常より多くなる。パワプロでは相手のコントロールが下がる。 BBHの公式解説も「甘い球を誘う」と書いてあるので、恐らくコントロールが下がっていると思われる。
ムードメーカー
・打席で結果を残すと、ベンチムードが上がる。
アベレージヒッター
・ミート打ちの時に、安打率がアップ。また、打球が野手の間を抜ける低くて早い打球になりやすい。強振時は 無効。
パワーヒッター
・強振の時に安打率がアップ。クリティカルヒットすると、打球が真っ直ぐに高く上がっていって外野 席の壁にぶちあたるような当たりを放つ。ミート打ちの時は無効。
ラインドライブ
・強振の時に安打率がアップ。クリティカルヒットすると、打球がかなり低い角度で高速に飛んでいっ て外野席の最前列に飛び込むような当たりを放つ。ミート打ちの時は無効。
アーティスト
・強振の時に安打率がアップ。クリティカルヒットすると、打球が高く上がって放物線を描いて外野席 に飛んでいく。ミート打ちの時は無効。
流し打ち
・打席と逆方向に打球が飛んでも、ボテボテの当たりではなく、クリーンヒットして低く早い打球になる確率が 通常より高くなる。また、サインで打席と逆方向を指示すると安打率がアップ。但し強振時は無効。
広角打法
・打席と逆方向に打球が飛んでも、詰まったフライではなく、クリーンヒットして強い打球になる確率が通常よ り高くなる。また、サインで打席と逆方向を指示すると安打率がアップ。但しミート打ちの時は無効。
固め打ち
・ヒットを二本打つと、それ以降の打席で安打 率がアップ。
連発
・ホームランを打つと、次の打席でホームランが出る確率が上がる。固め打ちと違って、その試合ずっとではな い。
チャンスメーカー
・ランナーがいないと安打率がアップ。但し、2アウトでは発動しない。
初回先頭打者本塁打
・一番バッターで起用すると、第一打席でホームランが出る確率が上がる。ミート打ちの時は無効。
サヨナラ
・9回の裏に、その打席でサヨナラ勝ちの可能性があると安打率がアップ。
逆境
・7回以降、チームが負けていると安打率がアップ。
満塁
・満塁で打席に立つと、安打率がアップ。
代打
・代打で起用すると、その打席で安打率がアップ。
初球
・打撃指示で『積極的に行け』を指示すると安 打 率がアップ。
内野安打
・一塁までの走塁で、加速が通常よりも速い(最高速度に達するのが早くなる)。最高速度自体 は、その選手の走力に依存する。
スライディング
・このスキルを持っていると、ヘッドスライディングをする。選手によって一塁にヘッドスライディングする 選手と、二塁・三塁にスライディングする選手に分かれる(どちらでもする選手もいる)。
守備職人
・エラー回避が上がる。パワプロでは背走時のスピードダウンが少なくなる。
レーザービーム
・外野で起用時、返球が低く真っ直ぐな軌道になる。内野・捕手での起用では無効。
体当たり
・本塁突入時に捕手に体当たりを食らわす。アウトのタイミングでも捕手が吹っ飛べばセーフになる。パワプ ロの同じスキルは発動率は1/2。
ブロック
・体当たりの発動を防ぐ。パワプロの同じスキルは発動率1/2。
通 常スキル
・筆者のプレイに基づく考察ですので、内容は保証致しません。バージョンアップで変わることもあります。
・通常スキルは棒グラフですが、数値化すると1〜5。但し、全てのスキルで1〜5段階があるわけではない。
投 手スキル
ピンチ
2〜4。3なら変化無し。4だと得点圏(二 塁か三塁)にランナーが いると能力アップ。2だと逆に能力ダウン。
・2の選手は、ランナーを背負うと能力がダウンするので、表面の数値よりも低いと見るべき。対ランナーも低いとボロボロです。
対左打者
2〜4。3なら変化無し。4だと左打者相手 に能力アップ。2だと逆に能力ダウン。
・主力打者には左バッターが多いので、2の選手はなかなかつらい。
打たれ強さ
2〜4。数値が高いほど、投手攻略度が減り にくい。
対ランナー
2〜4。3なら変化無し。4だとランナーが いると能力アップ。2だと逆に能力ダウン。
・ピンチと対ランナーは非常に似通っているが、どちらが何がダウンするかははっきりとは不明。パワプロでは、ピンチは変化球、対ランナーは球速とコント ロール、スタミナ消費が下がる。
キレ
1〜5。数値が高い程、変化球の被打率が下 がる。
・表の変化球と、裏の変化量との違いは不明。
ノビ
1〜5。数値が高い程、直球の被打率が下がる。
・球威との違いは不明。
クイック
2〜5。数値が大きいほど、クイックが上手 い。
・パワプロでは、2だと相手の盗塁スキルが1上がり、4だと1下がる(3の場合は変化無し)。BBHでも同じではないかと思われる。
疲労回復
1〜5。数値が大きいほど、スタミナの回復 が早い。
・中継ぎは3より低いと、登板させると次の試合にスタミナがMAXになっていないことがある。先発を中4日で回すなら、回復4は必須。
安定度
・2〜4。数値が高いほど、コンディションが安定して乱上下しなくなる。
球速
1〜5。数値が大きいほど、直球の球速が速 い。
・5で160キロ、4で150キロ、3で140キロ。

打者 スキル
チャンス
・2〜5。3なら何の変化もない。2だと2塁か3塁にランナーがいると安打率ダウン。4か5はアップ。
・見逃せないスキル。多少打撃能力が低くても、チャンス4ならそれを挽回するだけの力がある。逆にチャンス2なら、打撃は表面の数値よりも劣ると考えるべ き。
対左投手
・2〜4。3なら何の変化もない。2だと左投手相手に安打率ダウン。4はアップ。
・チャンスと比べると、個人的には効果が少ない気が。ASだと、左の先発がほとんどいないからね…。
バント
・1〜4。4ならバント警戒をされても、バント自体は成功する(ランナーの足が遅いとそちらがアウトになる ことはある)。3は警戒されると失敗、2と1はノーマークでも普通に空振りする。
・基本的には3はないとバントのサインは成功しないと考えるべき。
盗塁
・1〜4。数値が大きいほど、盗塁のスタートが上手い。
・盗塁のスタートには、早い・普通・遅いの三段階があるが、4だと早いが多くなり、2だと遅いが多くなる。その後成功するかは捕手の肩次第。
弾道
・1〜5。数値が大きいほど、打った打球が高く上がる。
・弾道が1や2だと、VSで真芯でもホームランにならない。
エラー回避
・1〜5。数値が大きいほど、エラーをしにくい。
・まず、基本のエラー確率は守備の数値に依存すると思われる。3の場合はそのままで、1や2はそれよりもエラーをしやすくなるように設定されていると思わ れる。

走塁
・2〜4。数値が大きいほど、素早く塁を回れるようになる。
・パワプロでは、4だとベースを踏んで回る時にスピードが余り落ちず、2だとベースを踏んで回る時に普通よりも減速する。BBHも恐らく一緒と思われる。
送球
・2〜4。数値が大きいほど、送球がそれにくくなる。
・数値が高い方が送球エラーが少ない。捕手だと盗塁を刺す時の送球の乱れが減る。
安定度
・2〜4。数値が高いほど、コンディションが安定して乱上下しなくなる。
捕手リード
・1〜5。数値が高いほど、投手攻略度が減り にくい。
守備の考察
走力
・守備時のスピード。足の速い選手は、守備時のスピードも速い。ボテボテのゴロや、外野手の間を真っ二つに 割るヒットの時は、走力が高い方が追い付く。
守備適正
・バッターがヒッティングした後の守備の動き出しのスピードに関連する。守備適正が低いと内野 手は強烈なライナーに反応が遅れて球が抜けていく。外野に強烈な飛球が飛んでいった時、守備適正が高い方が落下地点に入っていてくれることがある。
守備力
・キャッチングの上手さ。守備が低いと球を弾きやすい。